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2024-05-03 23:23分类:道氏理论 阅读:

 

李奥贝纳工作起来像一头牛。

奥格威在拒绝和李奥贝纳公司合并时,曾开玩笑地说到:我工作已经算是相当卖力了,但是完全没法和贝纳比,我私下想如果我们变成一家人,他会半夜打电话来,把我吵醒,要我在第二天早上8点和他在底特律见面,去争取更多的汽车客户。 虽然奥格威是半开玩笑,但李奥贝纳作为工作狂的名声却是如实。

彼时,李奥贝纳公司已经成为全美最大广告公司之一。

一、从编辑到广告人

把时钟拨回1915年春天,当时的李奥贝纳大学毕业一两年,还是一位汽车杂志编辑,在凯迪拉克汽车公司工作,负责公司的内部杂志编辑。

虽是做编辑工作,却对广告感兴趣,疯狂阅读广告专业刊物,剪下大大小小报纸广告整理成册,而且还参加了许多广告俱乐部。 20年代初,李奥贝纳换了一家汽车公司-拉菲特,开始担任广告部经理,然而没几年拉菲特因为定价过高和整个经济萧条,最终破产。

进入这个公司的时候,贝纳通过现金和抵押股票贷款的方式购买了2000美元公司股票,公司倒闭时,周围的朋友都劝他不必偿还贷款。然而贝纳坚持偿还,因此,也给家庭背上了债务。家有妻儿加上债务,贝纳不得不赶紧寻生计,当时一家小型广告公司代理商抛出了橄榄枝,给出了创意总监职位,贝纳说道:我一口就答应了。也因此,正式踏入了广告行业。

二、44岁孤注一掷创业

进入广告公司,公司虽小,却充满活力。李奥贝纳自己画草图,自己写文案,自己坐火车到外地去排版,有时还在打印现场推翻更改,清晨又坐火车回去。贝纳相信勤奋工作终究换来回报。

在这家公司,贝纳也遇到了后来他创办自己公司的重要合作伙伴。

有很长一段时间,李奥生活过得非常愉快:“我的3个小孩都出生在这里,我有一个漂亮的家,还有很多很棒的社交活动,包括和已故作家塔金顿来往……我想,我可能是当地薪水最优渥的广告人”。

然而好景又不长,30年代,美国出现了长时间到经济萧条,众多企业破产,这其中就包括贝纳所在广告公司的重要客户。李奥贝纳意识到:要想继续留在广告届,就必须换个地方,他来到了芝加哥。

李奥后来提起那时的芝加哥,说道:“我周游了外围的城市后,最后慢慢走向她。但我终于抵达那里时,我已经是个乡音难改的40岁中年男人了”。来到芝加哥后,幸运的贝纳成功入职当时芝加哥最大到广告公司,担任创意总监。学习着新的媒体,白天当客户经理晚上写文案,勤奋工作。

然而这家公司的老板对广告生意打理并不上心,不几年,这家曾经是最大代理商的广告公司便走向衰落。身边对朋友和老客户纷纷劝李奥贝纳创业,创办自己的广告公司。多番犹豫,李奥贝纳抵押房子和借款,共筹得5万美元,在1935年创办了李奥贝纳股份有限公司。

此时他已44岁,可谓孤注一掷。

1936年,李奥贝纳公司为巧克力做的广告并没有给客户带来畅销,老客户也削减预算,成立的第一年,李奥贝纳走得十分艰难。

三、与生俱来的戏剧性

转折在1939年,李奥贝纳通过比稿击败其他多家广告代理商,赢得了美国肉类研究所的业务,这是李奥贝纳第一单超过100万美元的业务。

为肉类研究所做的广告也是李奥贝纳后来最引以为傲的广告之一,因为这则广告充分运用了李奥贝纳的创意方法——寻找产品与生俱来的戏剧性。 当然后来还有绿巨人豌豆、万宝路牛仔形象等等大获成功的广告,此后李奥贝纳走上了发展的顺风车。

但让李奥贝纳创意方法成型和定型的标志,应该算是这个肉类广告。 当时所有肉的广告都是建议用煮熟的颜色,而李奥贝纳通过调研发现鲜肉的红色代表了新鲜、食欲、品质。坚持采用鲜肉的红色。

广告的标题是:你能不能听到它们在锅里滋滋的响声?

滋滋的响声就是戏剧性,抓住了煎肉时的滋滋响声,让人们联想到味觉,用文字刺激了味觉。这就是产品与生俱来的戏剧性,抓这个产品本身就有的戏剧性,就能刺激顾客。

后来,这个方法被总结提炼,成为李奥贝纳公司的创意方法。流传几十年,延续至今。

四、解剖这个广告方法

作为流传几十年的广告方法,仍然能存在到今天,必然有其合理性。 按着路子一步一步的来捋清楚,为我们的广告营销方法的武器库,再添一件兵器。

先看观点本身:挖掘产品与生俱来的戏剧性。

这里面有两点非常重要,一个是与生俱来,什么意思,就是产品本身就存在,不需要再去创造添加,就从产品自身去寻找。

第二个是戏剧性,产品自带的特点可能有很多,而那个真正带有戏剧性的特点在哪里?那个特点能让消费者感兴趣,能刺激消费者的特点在哪里?

因此,这个方法的操作步骤就可以总结为如下几个步骤:

首先是充分研究自身产品,寻找提炼产品特点;

然后是对提炼的产品特点进行筛选,选出那个戏剧化的特点,当选出这个特点时,大创意也就产生了;

最后是对这个特点进行广告加工,用广告生动的表现出来。

五、到底如何用呢?通过案例来看

李奥贝纳操刀的肉类产品煎炒时的滋滋声,就是戏剧性,这是产品本身就存在的,而且是再寻常不过的,我们只是把它提炼出来,用作广告传播。

有一个日本的广告,描述一个撕软糖,就是寻找撕软糖产品本身的戏剧性,广告里这个糖能撕扯很长,非常魔性,给消费者的感觉上就很有趣。

看过这个广告一两次,便会对这个产品留下深刻印象,广告效果当然很好了。研究自身产品——找到了撕扯很长的产品特点——并且做戏剧化处理——通过广告幽默的表现出来。

还有一个案例相信大家印象应该比较深,小时候的电视广告,大大泡泡糖,广告里展现泡泡糖能吹很大,还有泡泡超人,小孩子看见了就想买,觉得很有趣,还很好玩。这个案例里面,吹超大的泡泡就是戏剧性。

类似的案例还有很多,都是利用这个方法,充分研究产品,找出产品自带的戏剧性特点,通过广告表现出来,目标消费者看到了,自然能引起兴趣,刺激他们购买。

六、如何评价“与生俱来的戏剧性”?这个方法是不是万用灵丹?

用这种手法,能始终跟产品本身相关联,所以几乎跑不偏,创意跟产品本身贴的很近,那些掌握不好创意尺度的创意人,不妨先用这个方法做练习。

这是实效广告方法,能有效的促进产品销售,对很多新品牌来说很适用。

方法本身很简单,易掌握,也好操作,是一个能全民普及的方法。

1、但是,也存在一些问题

这个方法产生于上世纪40年代左右,是产品至上的年代,所以非常适合产品竞争,但因为过于专注产品,以产品为中心,就假定了产品中一定有戏剧性的特点,必然包含了消费者感兴趣的东西。实则不是,在当下的商品环境中,很多产品其实并没有什么差异和特点。

重产品忽视品牌,广告的中心都围绕产品在走,品牌策略和传播其实是不足的。

找到产品特点不难,难的准确的选中一个特点,并戏剧化创意,这一点是这个方法的关键,往往很多人拿不准。

2、还有一个疑问:与生俱来的戏剧性和usp感觉很像,这两者的差别是什么?

与生俱来的戏剧性更强调创意,强调戏剧性;usp更强调产品的独特点,差异点。差异点不一定是戏剧性,戏剧性也不一定是差异点。这两者的弊端倒是很一致,都是注重产品而忽视品牌。

七、最后,做个总结

比起市面上一大堆空虚的创意,或是洗脑重复策略,与生俱来的戏剧性,明显实在很多,跟产品的距离很近,有创意也有实效,效果和方法都很实在。掌握这个方法,为我们的广告营销武器再添一件有力的兵器,遇到什么敌人,对应的使用什么兵器,对症下药,自然是信手拈来。

 

 

进入12月,一年一度的跨年促销活动开始多了起来。每年的这个时候,Steam等游戏商城都会例行打折,无数游戏玩家都会在这个时候把打骨折的游戏收入囊中。而Epic作为“死缠烂打”的对手,自然也会针锋相对。近期,Epic商城又放出了免费送的大招,陆续送出了《地铁》《死亡搁浅》《暗影火炬城》等知名作品。

不过,《死亡搁浅》免费领活动却出了一些风波,Epic赔本赚吆喝,最后还被玩家一顿指责。另外,Epic“喜加一”活动已经持续多年了,它真的能让Epic商城获得成功吗?

“临时工”误操作,导剪版变普通版

这场风波的来龙去脉是这样的,12月25日,Epic商城发布预告称,12月26日零点起将赠送一份圣诞大礼。宣传海报上有一行英文“Tomorrow Is in Your Hands”,而这正是《死亡搁浅》的宣传语。至此,这份礼物已经毫无悬念了。今年Epic已经送过几款游戏了,但重磅程度都不如《死亡搁浅》。

所以,12月26日的钟声一响起,就有大批玩家蜂拥而至,直接挤爆了Epic的服务器。Epic官方跑出来安抚大家:“有一整天时间可以领呢,不必急于一时。”然而,一夜过后,大量玩家发现他们领到的《死亡搁浅》版本不一样。简单来说,第一时间领的《死亡搁浅》是导演剪辑版,后面领的是普通版。前者优化了画质和战斗系统,还有更多招式。

(图源Epic商城)

《死亡搁浅》导演剪辑版在Steam上的标准价格为198元、现在打折后为118.8元,Epic上为128元;如果从普通版升级为导剪版,Steam和Epic都是需要额外支付28.8元。一言以蔽之,此次愤怒的玩家们,“血亏”了28.8元。

(图源Epic商城)

对此,Epic官方做出了回应,表示是员工操作失误,Epic和发行商签约赠送的不是导演剪辑版,但在配置免费游戏时误选了导剪版。也就是说,Epic的一项失误,把原本是免费送福利的皆大欢喜的活动,弄成了一场风波。毕竟,无论是什么活动,最忌讳的都是不公平,没有领到导剪版的玩家自然会感到不平衡。

目前来说,之前领到导演剪辑版的玩家,游戏还没有被回收,甚至游戏库里有两个版本的《死亡搁浅》,而领到普通版的玩家,恐怕也不会有实质性的补偿了,Epic商城的安抚方式无非是道歉认错和抽奖送一波小礼品。

疯狂送游戏后,Epic商城成功了吗?

前面我们已经说过,Epic免费送游戏的操作已经进行很多年了。那么,Epic的策略成功了吗?

在游戏市场上来说,Epic商城面对的对手其实只有一个Steam。而在PC游戏行业内深耕多年的Steam,早已树大根深,上架了海量的游戏、拥有规模庞大的用户群体。更要命的是,作为全球最大PC游戏分销平台,Steam仍然经常打折,一年中就有暑期促销、万圣节、秋季大促以及圣诞元旦等,这些活动的折扣力度通常都不小,以致于大家都调侃G胖亏了。

(图源Steam官方)

这种情况下,面对拥有绝对市场优势的Steam,作为挑战者的Epic,纯粹打价格战,未必能真正撼动Steam。而免费送游戏,无疑是最有效的大招。在玩家角度来看,入坑的成本被压缩到了最低,只要注册账号、下载客户端就可免费获得和畅玩一个几十上百元的游戏。

Steam上并不缺少低价游戏和折扣,但的确没有Epic这样的大手笔免费送。毕竟,Epic“喜加一”策略短期内是完全的赔本赚吆喝,违背了一般的商业模式。要知道,过去几年里,Epic送的游戏并非都是小作品,小雷能记起来的知名大作就有《GTA5》《文明6》《刺客信条:枭雄》等。

除了用免费送游戏来圈粉,Epic在拉拢游戏厂商方面也不留余力。最关键的,Epic商城抽取的分成比例为12%,而Steam一般为30%。很多人都对Epic向苹果发起诉讼大战、质疑App Store垄断和30%分成的操作印象深刻,但实际上,Epic最先挑战的是Steam。毕竟相比移动游戏领域,Epic的主战场还是PC端。基于此,Epic成功撬动过一些厂商的墙角,比如《最终幻想7重制版》就在Epic商城独占过一年,《荒野大镖客2》则独占了一个月。

(图源Epic)

不过,Epic很少直接公布过市场份额方面的直接数据。为数不多的我们能找到的还是2020年的一次报道,Epic透露当时Epic商城的市场份额达到了15%。另外,Epic每年会公布一份年度回顾数据,从中可以一窥它的发展情况。2020年,Epic商城日活用户数3130万(约为Steam一半),同比增长192%,用户总数1.6亿;2021年,Epic商城日活3110万(约为Steam一半),同比略微下滑,用户总数1.94亿。销售额方面,Epic商城2020年为7亿美元,2021年为8.4亿美元,而Steam近年每年营收大概为60亿美元。

很显然,从市场数据来看,Epic商城相比Steam还有很大的差距,无论是用户数量还是营收。作为玩家来说,平台的成熟度方面,Epic商城也差得很远。比如说,同样一款游戏,在Steam上会有完善的评价系统、MOD生态,而Epic至今还不能给游戏打分。Steam的社区氛围、用户黏性也比Epic要强得多,社交参与感更好。总的来说,Steam能让玩家获得更好的游戏体验。而当时《荒野大镖客2》登陆Steam一个月后,单月销量就超过了Epic抢跑一个月的销量成绩。

简单总结下,Epic免费送游戏香吗?很香!它威胁到了Steam吗?还没有。

游戏市场不能没有搅局者

对消费者而言,无论是哪个领域的市场,出现具有支配地位的垄断者都不是什么好消息。比如外卖补贴大战后,活下来的巨头就会试图提高平台费用来攫取更多利润,商家和用户的利益都会受损。同样的,如果Steam长期一家独大,那么看起来厚道的G胖也难免会在利益驱动下变得不太厚道。因此,不管是什么行业,充分的竞争都是更加符合用户利益的。

这个角度来看,Epic商城作为PC游戏分发平台,它在面对Steam时扮演的是搅局者的角色。当Steam头顶着达摩克利斯之剑时,就会约束自己的商业决策。实际上,Epic的存在和发展,的确让Steam做出过一些改变。比如对开发商而言最核心的分成政策调整了,Steam上销售额超5000万美元的游戏,抽成比例降至20%。

有意思的是,在面对对三七分成比例的指责时,Steam和苹果做出的对策是不一样的。Steam选择挽留大客户,给他们更优的折扣。这不难理解,虽然Steam占据大部分PC分发市场的份额,但PC本质上是一个开放平台。只要开发商们愿意,它们可以把游戏放在Epic或自家平台上销售,大游戏商和Steam有博弈的空间。而小开发商出于曝光度、用户数的考虑,即便抽成更高也会优先考虑Steam。

(图源Steam官方)

而苹果的做法恰好相反,它对于年收入少于100万美元的中小开发者,抽成比例降至15%。App Store是个封闭平台,即便大开发商不满,也基本没得选,像Epic硬刚苹果以至于被下架的头铁选手还是很少见的。而且,中小开发者的收入优先,即便全部加起来也占不到App Store总收入的零头。苹果向这些开发者释放善意,更多出于规避反垄断政策的考虑。对苹果而言,实打实的大棒只有监管机构能挥出。

Epic商城当然有很多问题,但对玩家来说免费领游戏仍然是稳赚不亏的福利。对开发商而言,更低抽成的Epic可以是额外一个分发平台,多平台分发游戏也基本是利大于弊。对于Epic本身来说,它的目的已经初步达成了,在Steam的强大优势下仍然虎口夺食,抢出了一片市场和亿级的用户。

在和苹果的诉讼官司中,Epic曾透露,预计2023年开始可以盈利。这样一来,疯狂烧钱送游戏的Epic,终于要迎来新的阶段,只要能赚钱,这个模式就能继续下去,PC分发市场就会有更加充分的竞争。这次Epic送《死亡搁浅》虽然闹出了一场风波,但送游戏这个操作我们还是希望未来能继续看到。

(封面图源《死亡搁浅》官方)

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